Daftar Isi:
- Keberuntungan berbasis elemen
- Loopholes bisa sulit ditemukan, tapi Anda harus memeriksanya di permainan Anda. Anda mungkin merancang level, dan pemain kemudian menemukan "trik" yang bisa menyelesaikannya dengan mudah. Mungkin Anda salah menempatkan kunci dalam desain Anda atau mengabaikan teknik sederhana.
- Masalah lain dengan blok pesan adalah "dinding teks. "Jika Anda mencoba menyalin rombongan panjang ke dalam blok pesan, teks tersebut menuangkan dari halaman ke halaman, dan hasilnya mengintimidasi teks yang mungkin bisa menyingkirkan pembaca dan menyebabkan mereka melewatkan informasi.
- mencakup semua hal yang diceritakan kepada pemain, saat diberi tahu, dan bagaimana kaitannya dengan permainan. Anda harus memastikan bahwa pesan pemain konsisten.
- adalah bagian dari permainan yang membutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikannya daripada seharusnya. Untungnya, yang satu ini mudah dipecahkan: Jika Anda membuat pemain berlari jauh sebelum mencapai tantangan berikutnya, temukan hambatan untuk ditempatkan di jalan avatar, untuk membuat jalan lebih menarik.
- Rincian diabaikan
- Alat Wrench yang Kurang Dipakai
- Anda dapat memperbaiki permainan ini dengan beberapa cara dengan menggunakan alat Edit beberapa kali untuk menyesuaikan elemen ini:
- Satu jalur tidak mungkin dilakukan oleh pemain.
Video: Membuat Pompa Air Manual Sederhana 2024
Di Gang Game Gamestar Mechanic, Anda dapat menemukan banyak teknik desain yang bagus yang dipamerkan, namun Anda juga dapat menemukan banyak produk yang buruk - di Agar bisa membuat konten yang menyenangkan di situs web, Anda harus belajar dari contoh ini dan melihat bagaimana cara menghindarinya.
Keberuntungan berbasis elemen
Keberuntungan terkadang bagus dalam permainan, menambahkan unsur keacakan ke dalam permainan sehingga tidak muncul untuk mengikuti naskah. Namun, tantangan berbasis keberuntungan di tempat yang berbasis keterampilan bisa membuat pemain menjengkelkan.
Contoh permainan berbasis keberuntungan adalah ruangan yang penuh dengan musuh yang bergerak secara acak. Apakah tujuannya adalah navigasi atau fragging, ruang terbuka dan pola berbasis kesempatan membuat permainan lebih mengandalkan keacakan daripada tindakan pemain.
Loopholes bisa sulit ditemukan, tapi Anda harus memeriksanya di permainan Anda. Anda mungkin merancang level, dan pemain kemudian menemukan "trik" yang bisa menyelesaikannya dengan mudah. Mungkin Anda salah menempatkan kunci dalam desain Anda atau mengabaikan teknik sederhana.
Loopholes in Gamestar Mechanic dapat muncul dalam beberapa cara yang berbeda:
Breakable mazes
Aturan yang tidak mengikat-
Blok pesan yang salah
-
Blok pesan adalah alat yang berguna, menampilkan sebanyak 40 garis informasi singkat kepada pemain. Namun, ada beberapa cara untuk menggunakan blok pesan secara tidak benar, sehingga dapat mengganggu pemain atau mengorbankan konten pesan Anda.
-
Terkadang, pemain harus menyentuh satu blok pesan berkali-kali untuk mencapai tujuan yang mereka inginkan. Proses ini bisa menyebalkan bagi pemain, apalagi saat blok pesan memiliki beberapa halaman konten.
Masalah lain dengan blok pesan adalah "dinding teks. "Jika Anda mencoba menyalin rombongan panjang ke dalam blok pesan, teks tersebut menuangkan dari halaman ke halaman, dan hasilnya mengintimidasi teks yang mungkin bisa menyingkirkan pembaca dan menyebabkan mereka melewatkan informasi.
Tidak konsisten menulis
Setiap permainan yang melibatkan teks, entah itu memiliki cerita atau tutorial atau hanya serangkaian dorongan, memiliki montok pesan.
Pesan
mencakup semua hal yang diceritakan kepada pemain, saat diberi tahu, dan bagaimana kaitannya dengan permainan. Anda harus memastikan bahwa pesan pemain konsisten.
Pesan adalah konsep yang sulit untuk dikuasai, meskipun Anda dapat melakukannya dengan beberapa latihan. Beritahu pemain segala hal yang perlu mereka ketahui, kapan mereka perlu mengetahuinya, dan pastikan informasi yang Anda berikan konsisten dan berguna. Konsumen waktu Waktu konsumen
adalah bagian dari permainan yang membutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikannya daripada seharusnya. Untungnya, yang satu ini mudah dipecahkan: Jika Anda membuat pemain berlari jauh sebelum mencapai tantangan berikutnya, temukan hambatan untuk ditempatkan di jalan avatar, untuk membuat jalan lebih menarik.
Salah satu konsumen yang paling sering digunakan adalah ruang musuh, mengadu avatar kuat dengan segerombolan menara atau pemburu yang belum diedit. Musuh yang kelebihan beban Perangkap yang memiliki musuh yang kelebihan beban adalah hasil dari konsep yang lebih besar - lebih baik. Jika Anda ingin membangun permainan dengan cepat, menerapkan banyak musuh adalah tugas yang sederhana dan menggoda.
Namun, ini mengorbankan kebajikan dalam menyusun unsur kesenangan dalam sebuah permainan. Alih-alih menambahkan banyak musuh untuk membuat permainan menyenangkan secara kebetulan, cobalah untuk merancang sarung tangan terberat dengan sejumlah kecil musuh. Jika Anda benar-benar ingin memberi pemain kepuasan untuk menurunkan tentara musuh, pastikan bahwa musuh dapat dihancurkan atau dihindar dengan cepat dan elegan.
Rincian diabaikan
Jika Anda memiliki ruang untuk detail, Anda harus menerapkannya - detail hampir secara tidak sadar menandai permainan yang juga dirancang di benak pemain.
Menambahkan lebih banyak detail bisa mengubah permainan. Gambar kiri menunjukkan iterasi pertama dari permainan. Seperti yang Anda lihat, itu tidak ada detail latar belakang dan rasa ruang. Bila Anda memasukkan unsur-unsur ini ke dalam gambar yang benar, permainan menjadi jauh lebih menarik dan menarik.
Alat Wrench yang Kurang Dipakai
Alat Wrench mungkin bisa digunakan hanya untuk fine-tuning, tapi sangat penting dan harus sering digunakan. Karena beberapa sprite memiliki ribuan kombinasi pilihan, mengeditnya adalah salah satu teknik yang paling berguna di toolbox.
Berikut adalah permainan di mana tidak ada sprite yang diedit. Ini tidak seimbang, karena pemain selalu bisa menyerang semua musuh, tapi hanya satu atau dua musuh sekaligus dapat menyerang pemain - pola gerak langsung mereka membuat mereka mudah dikalahkan.
Anda dapat memperbaiki permainan ini dengan beberapa cara dengan menggunakan alat Edit beberapa kali untuk menyesuaikan elemen ini:
Avatars
Musuh
Sistem sprite
-
Pilihan Sham
-
A > sham option
-
terjadi saat Anda memberi pilihan pada pemain yang ternyata dimuat, tidak informasi, tidak perlu, atau tidak adil. Misalnya, jika Anda membuat level yang melibatkan dua jalur terpisah, perangkap ini dapat terjadi:
Satu jalur tidak mungkin dilakukan oleh pemain.
Salah satu jalan sepele, atau terlalu mudah bagi pemain untuk menyelesaikannya. Jalannya persis sama, dan mengarah ke tempat yang sama. Untuk mencegah pilihan tipu daya, uji semua pilihan yang Anda berikan, untuk memastikan bahwa itu adalah pilihan yang benar.
-
iritasi yang disengaja
-
Hal terpenting yang harus diingat saat merancang permainan adalah motif Anda: Anda ingin pemain menikmati pekerjaan Anda.Beberapa orang merasa lucu untuk mengganggu pemain selama pertandingan berlangsung, dengan menggunakan rintangan yang tidak adil atau sejumlah besar blok pesan untuk membuat tingkat terus berlanjut. Anda harus menghindari ini. Untungnya, perangkap ini mudah diperbaiki: Ingatlah apa yang ingin dilihat pemain Anda.
-