Rumah Keuangan Pribadi 9 Jenis Acara di GameMaker: Studio - dummies

9 Jenis Acara di GameMaker: Studio - dummies

Daftar Isi:

Video: How Event[0] Works | GMTK Most Innovative 2016 2024

Video: How Event[0] Works | GMTK Most Innovative 2016 2024
Anonim

Acara di GameMaker: Studio adalah hal yang Anda tambahkan ke permainan Anda untuk mengendalikan tindakan yang dimiliki pemain.. Berikut adalah sembilan jenis acara yang bisa Anda gunakan dalam game yang Anda buat di GameMaker: Studio.

Acara menghancurkan

Gunakan Acara Hancurkan saat Anda tidak lagi menginginkan Instance di Ruang - katakan, saat musuh diliputi. Anda dapat menggunakan Acara Destroy untuk memicu ledakan, meningkatkan nilai pemain, atau membuat ulang Instance Objek Baru (atau ketiganya).

Angka ini menunjukkan Objek dengan Acara Hancurkan dengan Tindakan Set Score. Ini jelas bukan objek musuh yang sepenuhnya dikonfigurasi - Anda pasti menginginkan Acara Destroy menjadi yang terakhir, dan pastinya bukan satu-satunya, Event.

Gunakan Destroy Event untuk meningkatkan skor pemain.

Acara alarm

Anda dapat menambahkan hingga 12 Alarm untuk setiap Instance di dalam Ruang. Alarm sangat bagus untuk saat Anda ingin waktu Actions. Misalnya, jika Anda ingin pemain hanya menembak peluru setiap dua detik sekali, Anda bisa mengatur Alarm untuk itu. Jika Anda ingin waktu ketika pesawat musuh baru muncul, Anda juga bisa mengatur Alarm untuk itu.

Untuk mendapatkan Alarm untuk bekerja, Anda harus terlebih dahulu mengatur Aksi Alarm untuk memicu Peristiwa Alarm setelah penghitungan mundur yang Anda tetapkan. Dengan cara itu, Alarm memungkinkan Anda untuk waktu ketika peristiwa terjadi dalam permainan Anda.

Instance adalah Objek yang Anda tempatkan di Ruang. Anda dapat menempatkan lebih dari satu Contoh Objek di sebuah Kamar, sehingga Anda dapat memiliki beberapa Contoh Objek yang sama dalam permainan Anda.

Acara langkah

Langkah Acara sangat bagus untuk saat Anda menginginkan sesuatu terus terjadi, atau Anda menginginkan sesuatu terus menerus diperiksa untuk setiap langkah permainan. GameMaker memberitahu waktu dengan langkah-langkah, yang didefinisikan oleh Kecepatan Kamar, yang menentukan berapa banyak langkah yang dilakukan setiap detik.

Contoh penggunaan Langkah Tindakan adalah untuk menentukan apakah Instances tertentu telah meninggalkan Room, dan jika demikian, muncul kembali di bagian atas Ruang. Sebagai GameMaker perlu terus memeriksa untuk melihat apakah Instance meninggalkan Kamar, Acara Langkah sangat berguna untuk digunakan.

Peristiwa tabrakan

Jika permainan Anda memiliki Instances terbang di mana dan tabrakan tidak dapat dielakkan, maka Anda mungkin menggunakan banyak Peristiwa Tabrakan. Peristiwa ini sangat bagus untuk saat Anda menginginkan sesuatu terjadi saat dua contoh bertabrakan - seperti saat peluru masuk ke pesawat Instance atau, lebih sederhana lagi, saat pemain Instance menyentuh instans dinding dan Anda ingin pemain memantul dari dinding.

Masker penting untuk Peristiwa Tabrakan karena inilah bagaimana GameMaker menentukan di mana tabrakan sebenarnya terjadi.

Acara mouse

Mouse Events dapat sesederhana menugaskan tombol kiri ke api, tapi ada submenu besar dari Events yang dapat Anda pilih. Angka ini juga menunjukkan menu tersier untuk mouse Global.

Dengan cara ini, GameMaker memberi Anda kendali penuh atas bagaimana Anda ingin mouse berperilaku dalam permainan Anda. Setelah Anda memilih Mouse Event yang ingin Anda gunakan, Anda dapat menambahkan Actions pada event tersebut atau bahkan kode Anda sendiri.

Banyak pilihan untuk Mouse Event.

Acara lainnya

Ah, Yang Lain. Mereka yang tidak dianggap layak untuk tempat mereka sendiri di menu Event. Acara Lainnya ini bisa agak mengagumkan. Item menu cukup banyak cukup jelas, jadi detailnya tidak perlu di sini. Untuk deskripsi lengkap dari masing-masing item ini, Anda dapat selalu menekan F1 di dalam GameMaker dan mencari Acara.

Acara undian

Gunakan Draw Event saat Anda ingin menampilkan sesuatu selama permainan berlangsung. The Draw Event memang memiliki submenu tersendiri, seperti yang ditunjukkan pada gambar ini.

Jika Anda menggunakan Draw Event, GameMaker tidak lagi default ke Sprite yang ditugaskan, dan sebaliknya Anda harus memberi tahu GameMaker apa yang akan diambil.

Submenu Pertunjukan Menarik.

Peristiwa utama

Bila Anda mengklik Add Event, Anda mungkin melihat ada tiga pilihan keyboard yang berbeda: Keyboard, Key Press, dan Key Release. Gunakan Kunci Tekan dan Peristiwa Pelepasan Kunci untuk memicu Tindakan sekali setiap kali tombol yang ditetapkan ditekan atau dilepaskan. Acara Keyboard bagus saat pemain perlu menekan tombol secara terus menerus, seperti untuk memindahkan Instance melintasi Kamar.

Masing-masing Acara Utama memiliki submenu, seperti yang ditunjukkan pada gambar, dari mana Anda dapat menetapkan kunci untuk Aksi. Gunakan, dan seterusnya untuk tombol panah pada keyboard.

Keyboard memiliki banyak pilihan agar sesuai dengan kebutuhan Anda.

Acara asinkron

Peristiwa Asinkron dipicu pada akhir Tindakan lain, seperti pemuatan file atau balasan dari server web. Event ini juga memiliki submenu, seperti yang ditunjukkan di sini.

Peristiwa Asinkron memicu setelah selesai Tindakan lainnya.

Peristiwa Asinkron dipicu oleh fungsi yang perlu menerima data dari sumber pada waktu yang tidak diketahui di masa mendatang. Acara ini paling baik digunakan untuk pengembang game berpengalaman yang menciptakan game online yang kompleks.

9 Jenis Acara di GameMaker: Studio - dummies

Pilihan Editor

Bagaimana Memeriksa Kinerja Sistem dengan AWS - dummies

Bagaimana Memeriksa Kinerja Sistem dengan AWS - dummies

AWS (Amazon Web Services) memberi Anda sejumlah metode untuk memantau layanan AWS-spesifik. Namun, Anda mungkin memiliki masalah kinerja sistem yang mendasarinya atau masalah aplikasi non-AWS yang harus dihadapi, yang berarti memiliki alat yang dapat bekerja di luar AWS. Paket grup Alat Kinerja berisi sejumlah alat khusus Linux untuk menyelesaikan tugas ini ...

Bagaimana Memilih Layanan AWS yang Anda Butuhkan - kenangan sehari-hari

Bagaimana Memilih Layanan AWS yang Anda Butuhkan - kenangan sehari-hari

Ingat bahwa Anda hanya memiliki 12 bulan kebebasan Anda percobaan untuk membuat keputusan tentang layanan AWS (Amazon Web Services) yang akan digunakan dalam bisnis Anda. Dua belas bulan mungkin tampak seperti banyak waktu, tapi Anda akan mendapati bahwa itu menguap di depan mata Anda saat Anda mencoba menyulap tanggung jawab, pertemuan, dan pertemuan sehari-hari Anda ...

Amazon Web Services For Dummies Cheat Sheet - dummies

Amazon Web Services For Dummies Cheat Sheet - dummies

Amazon Web Services (AWS) adalah penyedia layanan cloud yang menawarkan akses mudah ke berbagai sumber daya komputasi yang berguna, semuanya ditawarkan secara on-demand, dengan biaya yang efektif. Jika Anda seorang praktisi IT yang siap untuk merangkul Amazon Web Services, matikan kebiasaan desain aplikasi lama Anda dan terapkan pendekatan baru yang memanfaatkan karakteristik AWS dan ...

Pilihan Editor

GED Contoh Pertanyaan: Pertanyaan Ilmu Fisik - dummies

GED Contoh Pertanyaan: Pertanyaan Ilmu Fisik - dummies

Ketika Anda mencapai bagian Sains GED, Anda akan diharapkan memiliki pengetahuan umum di semua cabang Ilmu Pengetahuan, termasuk Ilmu Fisika. Berikut adalah contoh jenis pertanyaan yang mungkin Anda hadapi pada hari ujian. Kecepatan dan Kecepatan Ada perbedaan antara kecepatan dan kecepatan, meskipun terkadang Anda ...

Latihan GED RLA: Reading Comprehension - dummies

Latihan GED RLA: Reading Comprehension - dummies

Cara terbaik untuk mempersiapkan bagian pemahaman bacaan GED Tes RLA adalah melakukan sebanyak mungkin pertanyaan latihan. Simak sampel untuk melihat apa yang akan Anda hadapi pada hari ujian. Contoh Pertanyaan Pertanyaan 1-6 mengacu pada bagian berikut. Fasilitas untuk Akses ke Perusahaan Kreatif (FACE) Awalnya didirikan ...

GED Penalaran melalui Latihan Keterampilan Membaca Bahasa Seni - dummies

GED Penalaran melalui Latihan Keterampilan Membaca Bahasa Seni - dummies

Komponen bacaan Penalaran meskipun Bahasa Seni Bagian pada GED terdiri dari kutipan dari fiksi dan nonfiksi. Setiap kutipan diikuti oleh beberapa item pilihan berdasarkan bahan bacaan. Untuk pertanyaan di bagian ini, pilih satu jawaban terbaik untuk setiap pertanyaan. Bekerja dengan hati-hati, tapi jangan terlalu banyak menghabiskan waktu ...

Pilihan Editor

Bagaimana NaturallySpeaking Dapat Belajar dari Email Terkirim - dummies

Bagaimana NaturallySpeaking Dapat Belajar dari Email Terkirim - dummies

Menganalisis e-mail adalah salah satu cara untuk asisten NaturallySpeaking Anda untuk membangun kosa kata Anda. Proses ini membantu dalam dua cara. Ini belajar dari gaya e-mail Anda dan secara otomatis dapat menambahkan alamat e-mail yang Anda gunakan saat ini. Ia bekerja dengan Microsoft Outlook, Outlook. com, Lotus Notes, Gmail, Yahoo! , dan Windows Live Mail. Dari Pusat Akurasi, ...

Bagaimana NaturallySpeaking Berjalan di Latar Belakang - dummies

Bagaimana NaturallySpeaking Berjalan di Latar Belakang - dummies

Secara alamiSpeaking menggunakan beberapa jendela sekaligus. Biasanya, Anda meluncurkan aplikasi, Anda mendapatkan jendela aplikasi, dan Anda bekerja di jendela itu. Akhir dari cerita. Tidak demikian halnya dengan NaturallySpeaking, dan untuk alasan yang bagus: Anda ingin bisa menggunakan input suara di banyak tempat yang berbeda, tidak hanya di satu jendela saja. Inti ...

Bagaimana menambahkan perintah teks otomatis ke nuansa profesional - dummies

Bagaimana menambahkan perintah teks otomatis ke nuansa profesional - dummies

Menambahkan Fitur baru yang hebat yang akan membuat Anda semakin produktif saat menggunakan perintah Dragon Professional Individual Anda. Ini adalah kemampuan untuk menggunakan variabel dalam perintah auto-text Anda. Jadi bagaimana anda bisa menggunakannya? Setelah Anda membuat perintah baru dan menentukan isinya sehingga Anda tidak perlu mengetik ulang ...