Daftar Isi:
- Contoh kode untuk acara keyboard atas untuk menerapkan kekuatan lokal
- Contoh kode untuk acara keyboard kiri dan kanan
Video: Scratch 3 Tutorial Bahasa Indonesia - Menggerakkan Spirit Dengan Keyboard 2024
Di GameMaker: Studio, Anda mendapatkan Objek Anda ditentukan untuk fisika, Anda mungkin ingin membiarkan pemain memindahkan Objek mengelilingi Ruang selama permainan berlangsung. Dua bagian berikut menunjukkan bagaimana menambahkan gerakan ke Objek sekaligus membuat Objek berbelok ke kiri atau kanan.
Contoh kode untuk acara keyboard atas untuk menerapkan kekuatan lokal
Untuk menerapkan kekuatan pada Objek untuk membuatnya bergerak, buat Up Keyboard Event seperti yang dijelaskan dalam prosedur berikut. Ikuti saja langkah-langkah ini:
-
Dari pohon Resource, klik dua kali Objek obj_player atau Objek lain yang relevan.
Jendela Properti Objek muncul.
-
Pilih Tambah Event → Keyboard → Atas.
Acara Up Up Keyboard akan muncul di bagian Events.
-
Drag dan drop sebuah Execute Code Action dari Control tab ke jendela Actions.
Jendela kode kosong muncul.
-
Di jendela kode, ketik kode berikut:
physics_apply_local_force (0, 0, 0, -50);
-
Klik tanda centang hijau.
Jendela kode disimpan dan ditutup.
Kode ini menggunakan sistem koordinat untuk menetapkan sebuah vektor untuk propulsi. Koordinat lokal didasarkan pada Sprite, di mana sumbu X dan Y bertemu di Origin. Jadi, tidak peduli ke arah mana Objek diputar di Ruang, asal mula Sprite tidak pernah berubah. Dengan cara itu, X = 0, Y = -1 akan selalu berada tepat di bawah Sprite, seperti yang ditunjukkan pada gambar ini.
Nilai pertama dalam fungsi ini adalah untuk xlocal, nilai kedua adalah ylocal, yang ketiga adalah xforce_local, dan nilai terakhir mewakili yforce_local. Dengan menggunakan nilai -50 sebagai nilai yforce_local, Anda menempatkan kekuatan di belakang kapal yang mendorong kapal ke depan.
Jumlah kekuatan didasarkan pada nilai, sehingga jumlah yang lebih besar menempatkan kekuatan yang lebih besar. Bereksperimenlah dengan ini dengan mengubah nilainya dari -50 menjadi -5000 untuk melihat perbedaannya. Jika Anda menggunakan angka positif (katakanlah, 50) perhatikan bahwa kapal tampak bergerak mundur daripada maju.
Koordinat lokal didasarkan pada Asal Sprite yang dilambangkan dengan lingkaran merah.Contoh kode untuk acara keyboard kiri dan kanan
Agar pemain dapat mengaktifkan Objek, tambahkan Waktu dan Kanan Keyboard Events. Agar pemain mengubah Objek ke kiri, ikuti langkah-langkah ini:
-
Dari pohon Resource, klik dua kali Objek obj_player atau Obyek lain yang relevan.
Jendela Properti Objek muncul.
-
Pilih Tambah Event → Keyboard → Kiri.
Acara Keyboard Kiri akan muncul di bagian Acara.
-
Drag dan drop sebuah Execute Code Action dari Control tab ke jendela Actions.
Jendela kode kosong muncul.
-
Di jendela kode, ketik kode berikut:
phy_angular_velocity = 0; phy_rotation- = 10;
-
Klik tanda centang hijau.
Jendela kode disimpan dan ditutup.
Selama pertandingan, pemain sekarang bisa mengubah Objek ke kiri. Kode ini menambahkan atau mengurangi rotasi fisika, yang mengendalikan arah dan sudut gambar Objek saat pemain menekan tombol panah kiri.
Agar pemain mengubah Objek ke kanan, ikuti langkah-langkah ini:
-
Dari pohon Resource, klik dua kali Objek obj_player (atau objek lain yang relevan).
Jendela Properti Objek muncul.
-
Pilih Tambah Event → Keyboard → Kanan.
Acara Keyboard yang Tepat muncul di bagian Events.
-
Drag dan drop sebuah Execute Code Action dari Control tab ke jendela Actions.
Jendela kode kosong muncul.
-
Di jendela kode, ketik kode berikut:
phy_angular_velocity = 0; phy_rotation + = 10;
-
Klik tanda centang hijau.
Jendela kode disimpan dan ditutup. Kode ini menambahkan atau mengurangi rotasi fisika, yang mengendalikan arah dan sudut gambar Objek saat pemain menekan tombol panah kanan.
Anda bisa memberi Objek lebih alami dengan menggunakan fisika_apply_torque untuk memutar Objek menggunakan torsi , yang merupakan gaya rotasi. Torsi memperhitungkan massa Objek dan membuat berputar lebih lambat, sama seperti objek kehidupan nyata; Namun, dalam sebuah permainan, Anda tidak selalu menginginkannya terlalu nyata (ini adalah permainan, setelah semuanya).
Perbedaan lain antara dunia fisika di GameMaker: Studio dan fungsi tradisional adalah bahwa biasanya arah dan sudut gambar dihitung berlawanan arah jarum jam, sehingga menambahkan 10 ke variabel arah akan memutar Objek ke kiri. Namun, bila menggunakan fisika, arah dan sudut dihitung searah jarum jam, maka menambahkan 10 ke nilai rotasi memutar Objek ke kanan.