Daftar Isi:
Video: Cara membuat game platformer di Gamesalad Ep 01 (Sprite & Tile) 2024
Anda dapat membuat Sprite di GameMaker: Studio. Bila Anda memiliki Sprite Anda seperti yang Anda inginkan, Anda dapat mengonfigurasi Sprite dengan properti yang berbeda. Ini termasuk menempatkan Origin, menetapkan Collision Checking (termasuk memodifikasi Mask), dan menggunakan Texture Settings.
Menggunakan Origin of a Sprite
Titik jangkar default , yang dianggap sebagai Origin, adalah pojok kiri atas Sprite. GameMaker menggunakan Origin sebagai titik acuan untuk memutar, penskalaan, dan sebagainya (misalnya, mengubah gambar sekitar saat memantul dari dinding).
Klik Pusat untuk mengatur titik anchor Sprite di tengahnya. Menggunakan Penanganan TabrakanPengaturan
ditemukan di tengah jendela Sprite Properties (lihat gambar ini). Collision Checking mengacu pada bagaimana Objek (Obyek dengan Sprite dimuat) bereaksi saat bertabrakan dengan Objek lainnya. Anda dapat memilih kotak Precise Collision Checking untuk deteksi tabrakan yang lebih akurat, namun ini berpotensi memperlambat permainan. Anda juga bisa memodifikasi Mask dari jendela Sprite Properties, seperti yang akan dibahas selanjutnya.
Pengaturan Collision Checking.
Jika Sprite Anda memiliki sub-gambar, Anda dapat menetapkan Mask terpisah ke setiap sub-gambar. Untuk mengaktifkan opsi ini, pilih Masker Tabrakan Terpisah di jendela Sprite Properties.
Untuk mengatur Mask, ikuti langkah-langkah ini:
Di jendela Sprite Properties, klik tombol Modify Mask (lihat gambar ini).
-
Jendela Mask Properties muncul (lihat gambar ini).
Jendela Properti Masker.
Di bagian Image, pilih kotak centang Show Collision Mask jika Anda ingin Mask tumbukan ditampilkan di editor; hapus centang pada kotak centang Show Collision Mask jika Anda tidak menginginkannya tampil.
Di bagian Umum, pilih kotak centang Pisahkan Tumbukan Palsu untuk menggunakan masker tabrakan terpisah untuk setiap sub gambar.
-
Jika Anda memilih kotak centang Pisahkan Tabrakan Masker, Anda dapat mengatur Toleransi Alfa. Semakin tinggi Anda menetapkan toleransi, semakin banyak piksel yang sebagian transparan tidak terpengaruh oleh Topeng. Pixel menjadi transparan seperti transisi Sprite antar sub-gambar. Selama transisi inilah Toleransi Alfa ikut bermain.
-
Dengan menyalakan Masker Tabrakan Terpisah, Anda secara signifikan meningkatkan beban kerja GameMaker untuk menjalankan permainan Anda, yang dapat menyebabkan masalah kinerja.
Di bagian Bounding Box, pilih Automatic, Full Image, atau Manual.
Jika Anda memilih Automatic, GameMaker melakukan pekerjaan terbaiknya untuk membentuk Mask di sekitar Sprite; Jika Anda memilih Full Image, GameMaker memilih seluruh gambar, termasuk latar belakang transparan; dan jika Anda memilih Manual, Anda dapat mengkonfigurasi pengaturan sendiri dengan mengetikkan nilai di kolom Kiri, Kanan, Atas, dan Bawah.
-
Di bagian Shape, tetapkan bentuk Mask yang lebih tepat dengan memilih Precise, Rectangle, Ellipse, atau Diamond.
Jika Anda memilih Precise, GameMaker melakukan yang terbaik untuk mengatur Mask tepat terhadap piksel. Jika Anda memilih Rectangle, Ellipse, atau Diamond, GameMaker menciptakan Mask berdasarkan bentuk yang dipilih.
-
Bila Anda memilih Precise, Anda secara signifikan meningkatkan beban kerja GameMaker untuk menjalankan permainan Anda (bahkan lebih daripada menggunakan masker tabrakan terpisah), yang dapat menyebabkan masalah kinerja.
Klik OK untuk menyimpan dan menutup jendela Mask Properties.
Anda juga bisa menggunakan perlengkapan ganti Masker tumbukan, karena bila Anda ingin membuat game berbasis fisika.
ditemukan di tengah jendela Sprite Properties (lihat gambar ini). Collision Checking mengacu pada bagaimana Objek (Obyek dengan Sprite dimuat) bereaksi saat bertabrakan dengan Objek lainnya. Anda dapat memilih kotak Precise Collision Checking untuk deteksi tabrakan yang lebih akurat, namun ini berpotensi memperlambat permainan. Anda juga bisa memodifikasi Mask dari jendela Sprite Properties, seperti yang akan dibahas selanjutnya.
Di jendela Sprite Properties, klik tombol Modify Mask (lihat gambar ini).
-
Jendela Mask Properties muncul (lihat gambar ini).
Jendela Properti Masker.Di bagian Image, pilih kotak centang Show Collision Mask jika Anda ingin Mask tumbukan ditampilkan di editor; hapus centang pada kotak centang Show Collision Mask jika Anda tidak menginginkannya tampil.
Di bagian Umum, pilih kotak centang Pisahkan Tumbukan Palsu untuk menggunakan masker tabrakan terpisah untuk setiap sub gambar. -
Jika Anda memilih kotak centang Pisahkan Tabrakan Masker, Anda dapat mengatur Toleransi Alfa. Semakin tinggi Anda menetapkan toleransi, semakin banyak piksel yang sebagian transparan tidak terpengaruh oleh Topeng. Pixel menjadi transparan seperti transisi Sprite antar sub-gambar. Selama transisi inilah Toleransi Alfa ikut bermain.
-
Dengan menyalakan Masker Tabrakan Terpisah, Anda secara signifikan meningkatkan beban kerja GameMaker untuk menjalankan permainan Anda, yang dapat menyebabkan masalah kinerja.
Di bagian Bounding Box, pilih Automatic, Full Image, atau Manual.
Jika Anda memilih Automatic, GameMaker melakukan pekerjaan terbaiknya untuk membentuk Mask di sekitar Sprite; Jika Anda memilih Full Image, GameMaker memilih seluruh gambar, termasuk latar belakang transparan; dan jika Anda memilih Manual, Anda dapat mengkonfigurasi pengaturan sendiri dengan mengetikkan nilai di kolom Kiri, Kanan, Atas, dan Bawah.
-
Di bagian Shape, tetapkan bentuk Mask yang lebih tepat dengan memilih Precise, Rectangle, Ellipse, atau Diamond.
Jika Anda memilih Precise, GameMaker melakukan yang terbaik untuk mengatur Mask tepat terhadap piksel. Jika Anda memilih Rectangle, Ellipse, atau Diamond, GameMaker menciptakan Mask berdasarkan bentuk yang dipilih.
-
Bila Anda memilih Precise, Anda secara signifikan meningkatkan beban kerja GameMaker untuk menjalankan permainan Anda (bahkan lebih daripada menggunakan masker tabrakan terpisah), yang dapat menyebabkan masalah kinerja.
Klik OK untuk menyimpan dan menutup jendela Mask Properties.
Anda juga bisa menggunakan perlengkapan ganti Masker tumbukan, karena bila Anda ingin membuat game berbasis fisika.