Rumah Keuangan Pribadi 3 Langkah Membangun Dunia 3D Dunia - dummies

3 Langkah Membangun Dunia 3D Dunia - dummies

Daftar Isi:

Video: Nasib Nasib... Kenapa Harus Dikasih Ini! - Pro VS Noob Survival #4 2025

Video: Nasib Nasib... Kenapa Harus Dikasih Ini! - Pro VS Noob Survival #4 2025
Anonim

Dalam beberapa langkah singkat Anda bisa mulai membuat program 3D yang relatif sederhana di JavaFX yang menampilkan dunia tiga dimensi (contohnya ditunjukkan di bawah ini). Seperti yang bisa Anda lihat, ruang 3D ini mencakup empat bentuk: bola, kubus, silinder, dan piramida. Daftar singkat ini menunjukkan cara memulai dengan silinder.

Kenakan Cap Berpikir Anda, karena contoh ini cukup teknis, dan banyak konsep yang berkaitan dengan membangun dunia 3D bisa membingungkan, terutama jika ini adalah pengalaman pertama Anda dengan pemrograman 3D.

Contoh program 3D di JavaFX.

Langkah pertama: Tambahkan silinder

Pada langkah ini, Anda menambahkan objek 3D dasar ke duniamu. JavaFX menyediakan tiga bentuk dasar yang dapat Anda tambahkan: silinder, kotak, dan bidang. Mulailah dengan menambahkan silinder:

Silinder silinder = Silinder baru (100, 50); akar. getChildren (). tambahkan (silinder);

Konstruktor kelas Silinder menerima dua argumen: jari-jari silinder dan tinggi badannya. Contoh ini menciptakan silinder kira-kira bentuk keping hoki, empat kali selebar tinggi; Kemudian, ia menambahkan silinder ke simpul akar adegan.

Pada titik ini, silinder ada di dunia, tapi tidak terlihat. Berdasarkan apa yang Anda ketahui tentang bentuk 2D, Anda mungkin tergoda untuk membuatnya terlihat dengan menambahkan warna isi (setFill) atau warna stroke (setStroke). Tapi bukan itu cara kerja 3D. Pada langkah selanjutnya, Anda menemukan bagaimana cara menerapkan material ke permukaan silinder sehingga akan terlihat di tempat kejadian.

Langkah kedua: Buat bahan

Rendering wajah objek 3D jauh lebih rumit daripada merender benda dua dimensi datar. Untuk objek 2D, Anda cukup menerapkan objek Paint melalui metode setFill. Catnya bisa berupa warna sederhana, warna gradien, atau gambar.

Untuk objek 3D, Anda tidak menerapkan cat. Sebagai gantinya, Anda menerapkan objek khusus yang disebut bahan Phong , yang diwakili oleh kelas PhongMaterial. Materi Phong (dinamai Bui Tuong Phong, pakar grafis komputer perintis pada tahun 1970an) menyediakan sarana untuk menampilkan wajah objek 3D secara realistis.

Kode berikut ini membuat bahan Phong sederhana berdasarkan dua warna biru dan kemudian menerapkan material ke silinder:

PhongMaterial blueStuff = new PhongMaterial (); blueStuff. setDiffuseColor (Warna LIGHTBLUE); blueStuff. setSpecularColor (Warna BIRU); silinder. setMaterial (blueStuff);

Setelah bahan Phong diaplikasikan ke silinder, silinder akan terlihat di dalam pemandangan, seperti yang ditunjukkan.

Silinder 3D dengan bahan Phong.

Langkah ketiga: Menerjemahkan silinder

Anda pasti menyadari bahwa silinder tidak terlihat sangat tiga dimensi. Itu karena Anda melihatnya dari sisi ke depan: Kamera mengarah langsung ke persimpangan sumbu x dan y, dan silinder terpusat pada titik itu.

Untuk mendapatkan beberapa perspektif pada silinder, Anda dapat memindahkannya ke lokasi yang berbeda dalam ruang 3D dengan menerjemahkan koordinat x, y, dan z. Sebagai contoh:

silinder. setTranslateX (-200); silinder. setTranslateY (200); silinder. setTranslateZ (200);

Di sini, silinder dipindahkan 200 unit ke kiri, 200 unit turun, dan 200 unit menjauh dari kamera. Tampilan yang dihasilkan terlihat seperti silinder, seperti yang bisa Anda lihat di sini.

silinder 3D yang diterjemahkan.

Pada gambar ini, terlihat seolah-olah silinder telah diputar maju sehingga Anda bisa melihat sedikit permukaan atas. Ini tidak terjadi, namun. Apa yang sebenarnya terjadi adalah Anda tidak lagi melihat sisi silinder.

Sebaliknya, karena silinder berada di bawah kamera, Anda akan melihat ke bawah. Dengan demikian, Anda bisa melihat sedikit wajah paling atas. Anda juga melihatnya dari samping, yang menjelaskan mengapa hal itu muncul hanya tad miring.

3 Langkah Membangun Dunia 3D Dunia - dummies

Pilihan Editor

Kantor 2011 untuk Mac: Membuat Tabel dengan Kotak Dialog atau Teks - dummies

Kantor 2011 untuk Mac: Membuat Tabel dengan Kotak Dialog atau Teks - dummies

Sementara ada cara baru untuk membuat tabel di Office 2011 untuk Mac, Anda masih bisa menggunakan teknik stand-by. Menu yang familiar masih bekerja di Office 2011 untuk Mac, dan inilah buktinya. Dialog meja semuanya masih ada di sana: Di Word, pilih Table → Insert → Table; Sebagai alternatif, pada tab Tabel Ribbon, di Tabel Pilihan ...

Kantor 2011 untuk Mac: Melepaskan Command Toolbar - dummies

Kantor 2011 untuk Mac: Melepaskan Command Toolbar - dummies

Apakah Anda menggunakan Office 2011 untuk Mac atau Produk Microsoft Office lainnya, toolbar Anda bisa sangat berantakan. Setiap kali Anda merasa perlu untuk men-tweak antarmuka aplikasi Microsoft Office, Anda perlu memanggil dialog Customize Toolbars and Menus. Ini adalah dialog super kuat di Word, Excel, dan PowerPoint yang memungkinkan Anda ...

Kantor 2011 untuk Mac: Berbagi Toolbar dan Menu - dummies

Kantor 2011 untuk Mac: Berbagi Toolbar dan Menu - dummies

Setelah Anda menyesuaikan Office 2011 Anda bilah alat dan antarmuka, Anda dapat berbagi penyesuaian dengan orang lain. Namun, pastikan bahwa Anda menasihati orang-orang yang telah Anda lakukan sebelum membagikan dokumen Anda dengannya; Jika tidak, mereka mungkin akan terkejut saat mereka membuka dokumen Anda dan melihat susunan toolbar atau menu yang berbeda dari pada apa ...

Pilihan Editor

Penting Office 2007 Commands - dummies

Penting Office 2007 Commands - dummies

Anda dapat membuat program Office 2007 lebih mudah jika Anda menggunakan pintasan sederhana ini. Perintah-perintah ini, seperti mengurungkan kesalahan dan memperbesar dan memperkecil akan membantu Anda menghemat waktu. Memasuki simbol: Untuk memasukkan simbol atau karakter asing yang tidak ada pada keyboard Anda, masuk ke tab Insert dan klik Symbol ...

Menyesuaikan Perintah Menu di Office 2003 - dummies

Menyesuaikan Perintah Menu di Office 2003 - dummies

Office 2003 menyediakan dua teknik untuk menyesuaikan menu dan perintah menu. Anda bisa memulai dari kotak dialog Rearrange Commands atau menggunakan metode drag-and-drop. Teruslah membaca. Menangani perintah menu di kotak dialog Rearrange Commands Teknik tombol Options Toolbar untuk menangani tombol toolbar bagus dan keren, tapi bagaimana jika Anda ingin ...

Pilihan Editor

Bagaimana memecahkan kesalahan logis dalam analisis argumen Pertanyaan GRE - dummies

Bagaimana memecahkan kesalahan logis dalam analisis argumen Pertanyaan GRE - dummies

Ketika Anda menjawab Argument Analysis Pertanyaan di GRE, argumen mungkin tampak logis dan adil di permukaan tapi sebenarnya keliru (keliru, cacat). Alasan melingkar, penalaran sebab-akibat yang keliru, dan generalisasi sweeping adalah tiga tanda argumen lemah. Dengan melihat beberapa kesalahan logis yang lebih umum, Anda dapat mengidentifikasi kelemahan dalam argumen dan ...

Pilihan ganda, Beberapa Jawaban tentang Tes Matematika GRE - Pertanyaan Praktik - dummies

Pilihan ganda, Beberapa Jawaban tentang Tes Matematika GRE - Pertanyaan Praktik - dummies

Meskipun pertanyaan matematika biasanya hanya memiliki satu jawaban yang benar, ini tidak selalu terjadi. Akibatnya, beberapa pertanyaan pilihan ganda pada tes GRE Math akan memberi Anda daftar jawaban dan meminta Anda untuk memilih lebih dari satu. Pertanyaan praktik berikut meminta Anda untuk menemukan nilai kemungkinan yang berbeda secara berurutan dan ...

Pilihan ganda, Beberapa Jawaban tentang Tes Verbal GRE - Pertanyaan Praktik - dummies

Pilihan ganda, Beberapa Jawaban tentang Tes Verbal GRE - Pertanyaan Praktik - dummies

Pada tes GRE Verbal, beberapa pertanyaan pilihan ganda akan memiliki lebih dari satu jawaban yang benar. Untuk pertanyaan ini, Anda akan diminta untuk melihat-lihat pilihan jawaban dan memilih semua yang menurut Anda benar. Dalam pertanyaan praktik berikut, Anda diminta untuk membaca bagian yang disertakan, dan kemudian ...