Video: HTML Crash Course For Absolute Beginners 2024
Oleh Camille McCue
Memulai dengan kode tulis sama seperti belajar bahasa baru: Anda harus tahu kosa kata dan tanda baca dan bagaimana cara menggabungkannya. Anda juga perlu tahu bagaimana menggunakan alat melukis dan cara membuat tombol dan fitur lainnya untuk membuat antarmuka pengguna grafis untuk program Anda.
Cara Membuat Rencana Aksi Saat Menulis Program Komputer EXWorldWorld
Menulis program komputer baru dimulai dengan membuat action plan. Rencana aksi menceritakan bagian-bagian yang lebih kecil yang perlu Anda buat dan buat untuk membangun keseluruhan program. Rencana tindakan Anda harus berisi langkah-langkah seperti berikut ini.
Merencanakan desain dan tata letak Anda:
-
Tentukan tujuan program: permainan, simulasi, atau adegan animasi.
-
Pilih atau cat latar belakang pada halaman.
-
Buat halaman atau layar yang dibutuhkan program Anda: halaman splash, halaman tindakan, dan tingkat. Tambahkan transisi antar halaman.
-
Buat karakter jika diperlukan dengan menetas kura-kura dan kemudian memilih bentuk dari palet Painting / Clipart, atau melukis bentuk baru pada bentuk bentuk pada panel Shapes. (Klik dua kali shape shape untuk membuka Shape Editor.)
-
Buat kotak teks dengan judul, label, dan instruksi.
-
Buat kotak teks untuk menampilkan nilai variabel. Jika nilai variabel melebihi halaman, tentukan variabel proyek dan kemudian buat kotak teks untuk menunjukkan nilai variabel proyek.
Membuat aksi karakter:
-
Di setiap ransel kura-kura di tab Negara, atur atribut karakter. Ini sangat berguna untuk atribut yang tidak berubah selama program - setelah ini ditetapkan, Anda tidak perlu mengatur nilai ini lagi. Contohnya meliputi ukuran, bentuk, dan pos dan saya memiliki nilai variablename . Namun, nilai ini bisa berubah sewaktu-waktu selama eksekusi program, jika diperlukan.
-
Di setiap ransel penyu di tab Aturan, tambahkan primitif atau prosedur ke bidang OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage, dan When This Do That.
-
Jika diperlukan, tambahkan warna universal di bawah kondisional ke latar belakang. Perintah yang ditambahkan ke latar belakang akan dieksekusi saat kura-kura menyentuh warna yang ditentukan.
Menambahkan fitur, seperti cara bagi pengguna untuk berinteraksi dan multimedia:
-
Jika daftar drop-down akan digunakan, buat dan beri nama daftar drop-down dan tambahkan item ke dalam daftar.
-
Jika slider akan digunakan, buat dan beri nama slider. Slider adalah variabel dengan nilai yang dapat diubah pada antarmuka pengguna grafis.
-
Tambahkan tombol ke antarmuka pengguna grafis sehingga pengguna dapat mengeksekusi kode yang telah Anda tulis dan berinteraksi dengan program Anda.
-
Jika diperlukan, tambahkan fitur audio seperti musik atau efek suara.
Memprogram tindakan:
-
Di panel Prosedur, tulis prosedur yang akan dijalankan untuk mengendalikan aliran program, bereaksi terhadap kondisi program, dan bereaksi terhadap masukan pengguna.
-
Di panel Prosedur, tuliskan prosedur inisialisasi untuk menetapkan kondisi awal untuk eksekusi program. Ini mungkin mencakup pengaturan nilai variabel awal dan ukuran kura-kura, bentuk, judul, dan posisi, apakah kura-kura menunjukkan atau menyembunyikan, dan apakah kura-kura diklik atau dimatikan.
Cara Menggunakan Primitif di MicroWorlds EX
Primitif adalah perintah yang diketahui oleh MicroWorlds EX. Mengetik primitif ke Command Center (di bagian bawah antarmuka) dan kemudian menekan Enter (Windows) atau Return (Mac) segera mengeksekusi primitif.
Perhatikan bahwa beberapa primitif membutuhkan masukan, seperti nomor, kata, atau daftar kata atau instruksi. Saat menggunakan primitif ini, ingatlah untuk memeriksa apakah mereka memiliki jenis input yang tepat.
Primitive | Apa yang Dikandung Saat Ini |
---|---|
home | Sets koordinat ke (0, 0) dan menuju ke 0 |
menunjukkan siapa | Mengidentifikasi nama kura-kura saat ini |
fd jarak tempuh | kura-kura bergerak maju jarak
langkah |
bk jarak | kura-kura bergerak mundur jarak
langkah-langkah |
meluncur jarak
kecepatan < Kura-kura bergerak |
jarak dengan tampang kecepatan
rt |
kursor membelok ke kanan | sudut derajat
lt |
sudut Kura-kura mengundurkan diri dari sudut | sudut derajat
seth |
sudut Sets kura-kura menuju | sudut derajat
pd atau pu |
Penyu menempatkan pena gambar atau pena up | setc " |
color Mengatur kura-kura dan penanya menjadi | warna (misalnya biru) setpensize |
num Mengatur ukuran kura-kura pena | setbg " |
warna Mengatur latar belakang | warna (untuk contoh , kuning)
setsh" |
shapename Mengatur bentuk kura-kura ke | shapename clean |
Membersihkan latar belakang, tapi tinggalkan semua benda di mana Mereka kura-kura kura-kura atau pena | menunggu
waktu |
menunggu | kura-kura |
kura-kura | > waktu |
(dalam sepersepuluh sedetik) | setx xcor Tetapkan koordinat x penyu ke
xcor |
sety ycor | Tetapkan koordinat y dari kura-kura ke ycor |
setpos [ xcor | ycor ] |
Mengatur koordinat kura-kura ke ( xcor , < ycor ) | ulangi num [ perintah ] Mengeksekusi |
perintah
total dari num |
kali bilangan acak Menghasilkan bilangan acak dari 0 sampai
num - 1 set |
variablename | value Menetapkan variabel variablename |
menjadi nilai t1, | perintah Tetapkan t1 sebagai kura-kura saat ini; t1 mengeksekusi
perintah jika |
kondisi [ | konsekuensi ] |
jika kondisi terjadi maka jalankan konsekuensi | Setiap kura-kura mengeksekusi perintah (bukan hanya kura-kura saat ini)
Prosedur Mengetik Prosedur dalam MikroWorlds EX Prosedur menggabungkan primitif dan prosedur lainnya untuk membuat perintah baruProsedur ditulis dalam panel Prosedur antarmuka MicroWorlds EX. Prosedur dimulai dengan kata dan satu kata untuk prosedur ini. Itu berakhir dengan kata akhir, yang harus berada pada jalurnya sendiri. Prosedur kemudian dapat dijalankan dengan mengetikkan nama prosedur di Command Center, atau dengan memasukkannya ke dalam prosedur lain atau instruksi tombol atau di manapun perintah digunakan. Berikut adalah beberapa contoh prosedur. |
Kode berikut mendefinisikan sebuah prosedur bernama redsquare yang menggambar persegi merah dengan panjang sisi 50: ke redsquare setc "red pd repeat 4 [fd 50 rt 90] end Kode berikut mengasumsikan bahwa ada dua kotak teks: satu kepala bernama dan satu ekor yang diberi nama. Kode ini mendefinisikan sebuah prosedur yang menginisialisasi yang menentukan nilai variabel kepala menjadi 0: | untuk menginisialisasi setut 0 settails 0 end Kode berikut mengasumsikan bahwa ada dua bentuk: satu kepala bernama dan satu ekor yang diberi nama. Kode ini mendefinisikan sebuah prosedur bernama cointoss yang menetapkan nilai variabel flip ke nomor yang dihasilkan secara acak (baik 0 atau 1), kemudian menunjukkan bentuk kepala atau bentuk ekor sesuai dengan hasil:
ke cointoss setflip random 2 jika flip = 0 [setsh "heads] jika flip = 1 [setsh" tail] berakhir |