Video: Model Gerakan Animasi 2D dengan Metode Inverse Kinematik 2024
Fitur penting Adobe Flash CS6 untuk perancang dan animator adalah Kinematika Inverse (IK), sebuah prinsip yang bergantung pada 3D dan animasi dan pemodelan komputer. Kinematika Inverse menentukan bagaimana posisi objek yang bersendi atau terhubung relatif terhadap satu sama lain saat dipindahkan. Misalnya, saat menjiwai lengan manusia, jika posisi lengan bawah berubah, pada akhirnya akan mempengaruhi posisi tangan yang terhubung dan lengan atas. Prinsip-prinsip ini membantu menciptakan animasi dan interaksi seperti kehidupan.
Kinematika inverse tidak didukung saat Anda mempublikasikan ke HTML; Anda akan menerima pesan di jendela Output pada Preview / Publish yang mengingatkan Anda bahwa IK akan dijatuhkan di Publish. Pada saat penulisan ini, beberapa struktur IK dan animasi dipelihara pada waktu publikasi, namun tidak jelas mengenai apa yang mungkin atau mungkin tidak terpelihara dalam kasus lain.
Buat dokumen Flash baru dan letakkan dua contoh simbol pada layer baru.
-
Mereka bisa menjadi contoh simbol yang sama atau dua simbol yang berbeda.
Pilih alat Bone dari panel Tools, gerakkan pointer ke objek pertama sampai tanda tambah muncul, seret sampai kursor berada di atas objek kedua, dan lepaskan tombol mouse.
-
Anda sekarang telah mengubah dua contoh simbol menjadi objek kontainer IK, dan lapisannya telah diubah menjadi lapisan Armature.
Pilih alat Seleksi dan seret salah satu simbol yang terhubung untuk melihat bagaimana objek yang terhubung akan berperilaku.
-
Simbol kedua mengubah posisinya berdasarkan posisi yang pertama.
Anda dapat menambahkan lebih banyak objek ke rantai. Meskipun Anda tidak dapat menambahkan objek secara acak ke lapisan Armature, Anda dapat menghubungkan objek kontainer IK yang ada ke karya seni di lapisan lain untuk menambahkannya ke rantai.
Ikuti langkah-langkah ini untuk menambahkan objek ke lapisan armatur yang ada:
Buat layer baru di Timeline dan seret contoh simbol ke panel Library.
-
Posisikan simbol di mana Anda menginginkannya relatif terhadap objek kontainer IK yang ada di atas panggung.
Pilih alat Seleksi dan pilih di lapisan Armature yang ada objek yang ingin Anda sambungkan simbol baru ke.
-
Pilih alat Bone, cari
-
joint (atau titik koneksi) pada objek kontainer IK yang dipilih, dan klik dan seret dari titik itu ke simbol yang baru. Sebuah tulang baru ditarik untuk menghubungkan kedua benda tersebut, dan lambang dilepaskan dari lapisan aslinya dan ditambahkan ke lapisan Armature.
Pilih alat Seleksi dan seret simbol baru di sekitar untuk melihat bagaimana gerakannya mempengaruhi objek lain dalam rantai.